Независимый журнал о кинематографе «Синема Рутин» выпускает книгу Александра Гвоздева и Богдана Шимохина «Диктат медиа» — комплексное исследование причин и последствий симбиоза человечества с медиасредой. С разрешения издателя публикуем главу «Зомбоящик Пандоры», посвященную механике превращения новых медиа в жупелы.
Едва человечество осваивает новый способ передачи информации, как общество тут же нарекает его источником насилия, разложения и моральной деградации. Именно «новые рупоры информации» (змий-искуситель и его наставление попробовать плод древа познания) стали причиной грехопадения. Во времена Античности Платон опасался, что письменность ослабит память. В XVIII веке романы обвиняли в подрыве семейных ценностей, моральном разложении и ударе по традициям. Фрэнк Фуреди отмечал, что появление нового носителя информации неизбежно приводит к «моральной панике» среди элит. С приходом эпохи «технической воспроизводимости» этот страх приобрел более тревожный оттенок — да и сами носители стали появляться с завидной регулярностью. Новые медиа перестали просто «развращать умы» — они стали восприниматься как инструмент агрессии, как зомбирующая сила, и хронология этого процесса доказывает простую истину: источник насилия ищут не в реальности, а в новом экране, на который эта реальность проецируется. Парадоксы — закон жизни.
Вторжение телевидения в дома середины XX века ознаменовалось не только технологическим триумфом, но и волной нравственной паники. Если радио оставалось «невидимым» собеседником, то телевизор стал одноглазым идолом, вторгшимся в святая святых — личное пространство семьи. Почти всякий антиутопический роман включает в себя образ «демонического телевидения»: будь то экран в «1984» Джордж Оруэлла, или телестены в «451° по Фаренгейту» Рэя Брэдбери, или жестокое шоу в «Голодных играх» Сьюзен Коллинз. Поначалу телевидение долгое время пытались представить как рупор просвещения, но в нашем народном сознании, особенно позднесоветского периода, прочно закрепилось понятие «зомбоящик» — такого скепсиса относительно постоянного присутствия радио в жилище мы не обнаружим.
Это слово идеально отражало суть обвинения: экран не просто информирует, он подчиняет волю, отключает критическое мышление, превращая человека в пассивного потребителя иллюзии выбора контента. Критиками телевидения 1960–70-х годов были философ Жан Бодрийяр, социологи Пьер Бурдье и Герберт Маркузе. Последний, в частности, указывал на то, что вещание становится инструментом «одномерного общества», подавляя индивидуальность через стандартизированные образы, создавая «одномерного человека». Телевизор обвиняли в том, что он крадет время, предназначенное для живого общения, а репортажи с мест войн — особенно Вьетнамской, ставшей первой, что с самого начала транслировали по телевидению, — в том, что они приносят насилие прямо в гостиную, делая зрителя соучастником жестокости, но в пассивной, наркотической форме (сейчас все роли взял на свои плечи Интернет и социальные сети). В американском независимом кинематографе 1990-х телевидение зачастую выражало либо инструмент «идиотизиции населения» («Бездельник» Ричарда Линклейтера, 1990) или образ межпоколенческого отчуждения («Нигде» Грегга Араки, 1997), также кинематографисты обличали его как инструмент закулисного кукловодства элит — «Телесеть» (реж. Сидни Люмет, 1976), «Хвост виляет собакой» (реж. Барри Левинсон, 1997).
Если телевидение обвиняли в скрытой агрессии и оглуплении, то наступление эры видеомагнитофонов и зарождающихся цифровых технологий породило новый виток дискуссии: о симбиозе технологического интерфейса и садизма. В эпицентре этого дискурса оказался австрийский режиссер Михаэль Ханеке. Его фильм «Видео Бенни» (1992) стал манифестом новой эпохи. Главный герой, подросток Бенни, живет под вечный шум телевизора, а на мир смотрит сквозь объектив портативной цифровой камеры. В фильме очень точно запечатлен важный когнитивный перелом в сознании общества: дистанцирование от насилия, если оно опосредовано экраном. Хладнокровный Бенни многократно пересматривает кассету с записью забоя свиньи, а затем сам совершает убийство. Мгновенная паника сменяется рутинным разговором по телефону. Насилие в фильме становится следствием технологической фрустрации: школьник способен взаимодействовать с реальностью только через медиатор — видеомагнитофон. Фильм вызвал скандал именно потому, что напрямую связал цифровую фиксацию (кнопку record) с утратой эмпатии.
Следующим ударом стали «Забавные игры» (1997). Ханеке пошел дальше: он обвинил самого зрителя. Разрушая «четвертую стену», персонажи фильма обращаются к публике, перематывают пленку, чтобы изменить ход событий. Цифровые технологии — видеокассета, пульт управления, монитор — больше не отражают зло, они стали его архитекторами. Ханеке словно говорил: если вы считаете экран источником насилия, то посмотрите на себя — вы тот, кто с наслаждением нажимает на кнопки.
В то время, как телевидение и кино оставались форматами пассивного потребления, то видеоигры совершили революцию, став объектом самой ожесточенной критики. Появление шутера Doom и файтинга Mortal Kombat в 1990-е породило новую волну моральной паники, масштабы которой превзошли споры о «зомбоящике». Один из лучших фильмов Грегга Араки имеет говорящее название: «Поколение игры Doom» (1995). Не фигурируя в сюжете никоим образом, эта видеоигра как бы выражает апокалиптические настроение молодежи на рубеже миллениума, живущего в эпоху тотального нигилизма и абсурдной жестокости.
Обвинения были просты и страшны: игры — это симуляторы убийств, которые учат детей жестокости. Хронологически этот пик пришелся на конец 1990-х —начало 2000-х. После трагедии в школе «Колумбайн» (верховный суд РФ признал террористической организацией) именно видеоигры, и особенно Doom, были названы главными виновниками случившегося. Адвокаты, журналисты и политики выстроили следующую причинно-следственную связь: насилие на экране, теперь уже интерактивное, порождает насилие в реальности.
Егор Соколов в статье «Игры, которые нас убивают» приводит ряд симптоматичных примеров из прессы. Вот один из них: «Журналистка обращается с вопросом к девушке подозреваемого в убийстве пятерых человек: “Может быть, он изменился после службы? Или на жестокую компьютерную игру подсел?”. Она пытается найти источник агрессии, тот биографический перелом, который запятнал душу насилием и должен был однажды привести к “зверскому убийству”. И предлагает два варианта: травматический армейский опыт или компьютерная игра».
Видеоигры обвиняли в том, что они стирают грань между симуляцией и реальностью, предлагая игроку нажимать на курок вместо того, чтобы просто смотреть на экран. Стало ясно, что степень агрессии обвинений прямо пропорциональна степени вовлеченности. Телевизор «зомбировал» взгляд, но игры, по мнению критиков, «зомбировали» действие, создавая психотелесные паттерны. Игровая индустрия десятилетиями доказывала свою невиновность, проводя исследования, доказывающие отсутствие прямой корреляции между жестокими играми и реальными преступлениями, но архетип «жестокой игрушки» прочно вошел в культурный код.
Однако всякий формат медиа вызывает беспокойство лишь строго определенное количество времени. Многие психологи подтверждают, что видеоигры действуют на подростков скорее расслабляюще и успокаивающе. С распространением Интернета тревога сместилась с интерактивной игрушки на пространство без границ и регуляции. Если раньше насилие приходило в дом через телеэкран или приставку, то теперь оно, поселилось в кармане, получило возможность множиться с немыслимой скоростью и ускользать от контроля. В социальных сетях и мессенджерах развернулся кибербуллинг и Интернет-травля, которые доводят подростков до самоубийств, — и это подкреплено настоящими трагедиями, что только подлило масло в огонь. «Группы смерти» в «ВКонтакте», «Синий кит» (запрещено на территории РФ), челленджи, подталкивающие к опасным действиям, анонимные форумы, где культивируется ненависть, — все это легло в копилку обвинений в адрес новых медиа. Политики и публицисты заговорили о «цифровом зле», об алгоритмах, которые вынуждают пользователей к деструктивному контенту. А когда Интернет-платформы заполонили видео реального насилия, трансляции преступлений и теракты в прямых эфирах, грань между медиа и реальностью, которую Ханеке исследовал через образ видеокассеты, окончательно стерлась: теперь экран перестал быть даже посредником, он стал местом преступления. И вновь повторился старый сценарий: медиа объявили источником зла и насилия, требуя запретов, цензуры и «очищения» цифрового пространства, словно узел проблем завязан именно в проводах и кодах, а не в глубине человеческой природы, которая с появлением каждой новой технологии получает лишь еще один инструмент для своих преступлений.
Во все времена медиа становились козлом отпущения. Общество, сталкивающееся с реальным насилием — войнами, экономической нестабильностью, распадом социальных связей, — отказывалось искать причины в себе или в сложностях строения системы. Проще было возложить вину на «ящик», «экран» или «приставку». Каждый новый формат проходит один и тот же путь: сначала его клеймят как источник зла и беззакония, затем, спустя десятилетие или два к нему привыкают, а на смену приходит новая технология — Интернет, социальные сети, искусственный интеллект, — которую теперь обвиняют в том, что она разрушает психику и провоцирует агрессию.
К сожалению, браузер, которым вы пользуйтесь, устарел и не позволяет корректно отображать сайт. Пожалуйста, установите любой из современных браузеров, например:
Google Chrome Firefox Safari