Этот выпуск «Искусства кино» собрал лучшие тексты и рецензии с сайта, новые материалы, исследующие тему (не)насилия, а также вербатимы из проекта «Мне тридцать лет» и пьесы молодых авторов.

Фейерверк без режиссера: «Анчартед»

«Анчартед: На картах не значится», Рубен Фляйшер, 2022

В прокат вышел приключенческий боевик «Анчартед», еще одна отчаянная попытка экранизировать популярную серию видеоигр, которая сама по себе славится кинематографичностью. Данил Леховицер объясняет, почему писать о подобных проектах — то же самое, что рецензировать неисправную карусель или плохую погоду.

«Анчартед» — фильм, основанный на франшизе игр студии Naughty Dog, — еще один пример кино, создатели которого не знают, как распорядиться чужой интеллектуальной собственностью; проект, который обращается к знакомой нескольким миллионам истории во времена истощения нарративов; одна из тех капиталистических копировальных киномашин, о которых много говорил культуролог Марк Фишер, утверждавший, что ставшие популярными в прошлом сюжеты удобнее растаскивать на золотые кирпичи (жаль, что Фишер не успел порассуждать на тему сиквелов, мидквелов, спин-оффов и других гибридов). У «Анчартед» пунктирный, очень условный сюжет: Натан Дрейк (Том Холланд) — покинутый братом сирота, потомок Фрэнсиса Дрейка, юный Индиана Джонс — встречает бывшего пилота Виктора Салливана (Марк Уолберг), предлагающего раскрыть загадку исчезновения двух набитых золотом кораблей Магеллана. Вся повествовательная стратегия строится на фан-сервисе, пытающемся угодить поклонникам игры, причем сразу поклонникам всех четырех частей; вплоть до прямых киноцитат и боевых сцен экранизация напомнит вторую и третью части, а выбором локации (затерянные острова Филиппин) — четвертую. 

Студия Naughty Dog известна четкой демаркационной линией, разделяющей две их самые известные франшизы: серьезную — хайбрау-игру The Last of Us — и легкомысленную Uncharted. Вместе с тем, при всей «фановости» последней, геймдизайнеры и писательские комнаты студии не забывали наполнять игру не самыми простыми пазлами: крипта откроется, если жать на рычаги в правильной последовательности, которая задавалась математической загадкой о разбойниках Дисмасе и Гестасе, висящих на кресте подле Христа, или какой-нибудь медиевистской байкой. Саспенс игр состоял в том, что на решение криптографических головоломок уходило немало времени, как и в книгах Дэна Брауна и «Сокровищах нации», где героям приходилось пересекать континенты и по полфильма ломать голову. В «Анчартед» Дрейк разгадывает их за несколько секунд, вытравливая всю интеллектуальную плоскость авантюризма. 

«Анчартед: На картах не значится», Рубен Фляйшер, 2022

В период препдпродашкна ключевые фигуры Naughty Dog, директора Брюс Стрейли и Нил Дракманн решили, что визуально четвертая часть будет сопоставима с голливудским блокбастером: множество эффектных кат-сцен, кинематографичные перестрелки, взрывы, погоня на автомобилях, головокружительные ракурсы. Профильная пресса и игроки (по крайней мере, самые впечатлительные) привыкли говорить о продуктах Naughty Dog как об игрофильмах. Но речь здесь не совсем о кино в его старорежимном понимании. Геймифицированное кино всегда относится к заскриптованным боевым ситуациям, сценам погонь и громким взрывам — собственно к экшену. Наверное, лучше всего такой подтип кино (как в играх, так и в собственно кинематографе) можно отнести к концепции пиротехнического императива Лиотара, рассуждавшего о том, почему «активные» сцены вызывают в зрителе череду желаний и аффектов. Кино уподобляется пиротехническому аттракциону, действию фейерверка, часто из одних лишь огненных эффектов и состоит.

В этом отношении «Анчартед» не отличим от игрового побратима. Как и фильмы Marvel, «Анчартед» поднимает ряд важных для понимания современной кинопродукции вопросов: насколько нужна подобным проектам роль режиссера, когда за действие в большей степени отвечает отдел по спецэффектам и рендерингу; не уместнее ли называть их кураторами или менеджерами, координирующими производство; не должно ли аттракционное кино, создаваемое командой из сотен людей, как и видеоигры, оставаться почти анонимным — во всяком случае, без выделенного на постере жирным шрифтом имени режиссера или продюсера, ведь у него нет ни интонации, ни почерка. Как ни крути, фейерверки между собой почти ничем не отличаются, разве что цветовой палитрой и шумом.  

К сожалению, браузер, которым вы пользуйтесь, устарел и не позволяет корректно отображать сайт. Пожалуйста, установите любой из современных браузеров, например:

Google Chrome Firefox Safari